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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战
发布日期:2024-12-27 00:19    点击次数:80

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA行径上公布了全新预报,这是一款谐和抢盗类第一东说念主称射击游戏,其幕后操刀东说念主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的面目与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》拓荒团队10 Chambers的聚合独创东说念主Simon Viklund。并与他磋磨了特地多与本作全国不雅设定、玩法相干的话题,以下是采访的确定:

(贯注:为了书面语句知道,部分谈话经过退换。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于谐和射击类游戏,为何会这样采选呢?

A:是的,因为在拓荒谐和游戏的经由中,咱们不错跟团队总共玩,这亦然乐趣所在。

当咱们开动拓荒第一款游戏《Payday》时,滥觞的办法是,制作一款咱们在拓荒时也能总共玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重叠换取的体验,而是去作念一款有些繁杂、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东说念主可能从不同场所来袭。每次的体验都会有所不同,这样大家就不错总共谐和玩,嗅觉愈加赞佩。这让算作游戏拓荒者的咱们也很享受这个经由,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外谐和成分的加入也很蹙迫,因为《Payday》的主题便是“洗劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“洗劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个地方,完成任务,而怪物们则会碎裂你们达成指标,但它并不像《Payday》那样显然地有“洗劫”这一主题。

不外总的来说,如故很像一个洗劫的主见。这个主见之是以眩惑东说念主,是因为“洗劫”这个主题与“谐和游戏”的理念特地契合,因为它需要有一个磋磨,每个东说念主都要完成我方在磋磨中的部分,大家必须都心合力才气完成指标。而且这个指标是明确的——你需要偷取某些东西,敌东说念主也很明确——不管是法则东说念主员,如故保安部队,致使是任何试图碎裂你们的东说念主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“洗劫”,通盘的元素都能很天然地联接起来。而且,进行犯警行径的设定亦然一种很好的遮蔽执行的面目,因为玩家在游戏中能够作念一些执行中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候开动立项和开动制作的呢?讨教面前游戏的拓荒进程怎样了?会很快和玩家们碰头吗?

A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很繁难,制作游戏特地难。即使咱们是资深拓荒者,每个技俩都像是一连串“墨菲定律”事件的围聚——比如发现这个东西也能出问题,哎,蓝本是这个问题导致了新的bug。咱们无法瞻望这些,确凿猖獗。

是以,尽管这款游戏属于咱们纯属的第一东说念主称射击类谐和游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们特地有灵感,何况信赖这个技俩,但本分说,它如实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东说念主增长到100东说念主,花了简约2到3年的时间。这增加了许多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东说念主都涌现我方该作念什么,何况要让这些新职工领略游戏的愿景,因为他们可能会对我朴直在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预感的,毕竟,发展公司也并欺压易。

Q:按照你们的磋磨,计算什么时候负责发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知说念。游戏作念已矣就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很蹙迫的。咱们需要为团队设定指标,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有指标去奋发。然而对于抢先体验的发布时间或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知说念是否能按期完成。设定了一个日历,反而造成了一个松驰的截止日历。如果咱们公开晓示,可能会被玩家批驳,或者被认为是在撒谎,致使会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时间点对咱们来说特地危急。

因此,咱们宁肯幸免艰巨,保执近况,换句话说,便是“作念好的时候就会发布”,就这样浅易。

Q:天然都是谐和射击游戏,但《Den of Wolves》的全国不雅似乎比《Payday》广阔许多?能请您先容一下流戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的布景故事上进入了无边元气心灵。咱们但愿玩家在开动游戏时能着实千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的全国既真实又专有。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,进入了许多责任,创造了成百上千的公司、标志和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他地方,制作这些造谣公司的告白,让它看起来像一个真实的地方。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节量度起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会触及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中汲取素材,填充全国,让它显得愈加真实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、派别或犯警鸠合,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开始于城市的氛围,它就像一个“以弱胜强”的地方,充满了泼辣的竞争和扞拒。咱们不错说这是一个特地严酷的环境,一个充满公司间热烈竞争的氛围,通盘这些犯警行径鸠合成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝通常。它是一个生计特地重荷的地方,亦然一个充满恶臭和危急的地方。是以,“Den of Wolves”便是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和赞佩功能的说念具或是技巧?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受执行全国现存本事的铁心。如果有一些很酷的爱惜用、刀兵、敌东说念主或场景,决战星球咱们就不错在游戏中达成, 联合早报即时版因为咱们不受当今科技的局限。

比如咱们不错有隐形装配让玩家变得隐形, 偷香高手电影免费观看或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东说念主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻本人,而是为了突破铁心,开释创意,不让我方受到执行全国的拘谨。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的铁心,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够着实为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《撤销者》的游戏制作,这个经由也很酷——毕竟每个东说念主都知说念《撤销者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你开动试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并欺压易。咱们不成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保执《撤销者》本人的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东说念主都令东说念主印象深切,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。讨教《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东说念主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东说念主主如若各种类型的安全部队,他们的指标是碎裂你完成任务,不管是碎裂你偷东西,如故碎裂你杀掉指标,归正他们的任务便是打扰你。是以,敌东说念主将主如若不同种类的安全部队。而科幻的布景设定很好的极少是,这些安全部队不错是东说念主类、特警队员、或者是险些像军事部队通常的力量。但它们也不错是东说念主类口头的机器东说念主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东说念主,致使不错是像微型蜘蛛机器东说念主那样的微型机器东说念主,任何咱们能猜度的东西。咱们加入这些元素并不是为了相投科幻的期待,而是为了让游戏玩法更赞佩。这才是咱们斟酌的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受无边伤害的敌东说念主,是一种小Boss。当这种敌东说念主出当前,玩家必须都集火力打败它,因为它真的特地危急。咱们很帮忙《Left 4 Dead》,《Payday》的主见便是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这极少,因为它的设定是当代的,必须保执一定的执行感。但咱们想出了拆弹部队的服装设定,阿谁负责拆除炸弹的脚色,嗯,近似这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去搪塞火拼呢?这显得不太合理。但当时它算作一种都备不同的敌东说念主假想如故强迫行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无谓再惦记必须保执与执行全国相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东说念主。如果咱们想要一个能够承受无边伤害的敌东说念主,咱们只需要假想一个装甲机器东说念主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个特地好的契机,咱们不错创造出那些具有显然外形的敌东说念主。 这样,你就能裁汰识别战场上的敌东说念主,独立即判断哪个敌东说念主特地危急。这对玩家来说特地有匡助,因为咱们不再被执行全国的设限所拘谨,不错作念一些超越当前本事的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您以为《Den of Wolves》最大的各异点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难回应,因为它触及的方面太多了。就敌视而言,它更暗淡、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可瞻望的元素。《Payday》是你知说念的那种,非常是当你玩了许多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法复原潜行模式了。

当时候就造成了都备的战斗模式,直到你失败或者成效。这就变得很有可瞻望性,因为你恒久无法从头回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的便是,允许这种动态发生,你不仅不错复原潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的划定感更强,玩家的采选性更大,剧情也更复杂、更赞佩,给玩家更多的采选和影响力。

还有,咱们的游戏面目愈增加变,何况给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,如故第一东说念主称射击、四东说念主谐和、洗劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你开动玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都短长常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的面目作念到这极少。比如,正如你在预报片的收尾看到的那样,你进入了另一种执行,那是神经鸠合的全国。就像进入某东说念主的大脑,潜入他们的想维。进入一种造谣执行,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东说念主的纪念通过一种非执行的面目进展出来。

绮丽性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个指标。但本体上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东说念主的梦幻通常,在那里会有安保部队或者安全系统来碎裂你。通过这种面目,咱们就不错创造出一个场景往复应你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一开动是潜处事态,悄悄摸摸地穿过某个地方,霎时你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种执行中,这时你就进入了全程的步履模式,开动射击敌东说念主,奋发生计,在这个造谣空间中获得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东说念主工智能无法进入的地方。正因如斯,他们才创造了这种新本事。然后你又被扔回执行全国,你从头回到潜处事态。是以,你会在一个单一的任务中阅历节拍变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来获得信息,在这个大脑执行中,你会碰到潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到执行全国,络续枪战。这种面目让任务变得愈加赞佩。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可瞻望,玩家会以为更故风趣。在《Payday》中,如果被发现,你就知说念接下来会是全程步履,直到你失败或成效。但在《Den of Wolves》中,咱们能保执任务的风趣性,玩家恒久不知说念任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东说念主发现你,咱们不错假想让你像在《GTFO》中通常,能够在舆图的某个区域划定战斗,敌东说念主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东说念主后,就不错络续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里考察的敌东说念主并不会警醒,也不会知说念你仍是在那里。是以,你又不错从头回到潜处事态,保执你的荫藏情景。

因此,咱们有多种顺序来创造任务中的各种性,让玩家既能掌控场合,又能为出东说念主意象的情况骇怪。

Q:预报片中脚色们在脸部装配有近似《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行如故战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程步履模式,开动与敌东说念主热烈扞拒。

Q:《Den of Wolves》是否会有近似《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡假想团队会探索各种赞佩的场景,是以我信赖他们会假想一些都备需要潜行的任务。他们真的在想考一些唯有在《Den of Wolves》中才气达成的专有场景,或者是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各种赞佩的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮流的任务,致使是在脑内潜行时穿插特出谜题和平台元素,也有都备的潜行任务。是以,谜底是折服的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的处罚一向是战斗中的蹙迫一环,讨教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错捎带弹药包等出奇物品来补充?

A:嗯,我并不曲直常参与游戏假想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东说念主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动通常,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东说念主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东说念主身后的地方捡起弹药。是以这本体上是迫使你离开掩体,进行迁徙。我以为这是一个很好意思妙的假想,它既浅易又特地适应玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上迁徙,我以为这很赞佩。天然我不成都备确定最终的弹药机制是怎样的,但它和当今的机制短长常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有近似的设定。是的,咱们在舆图中成立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有政策性地放手在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的防患点。你会想待在这些区域近邻,因为你不错随时跑到弹药箱傍边补充弹药。这个假想为关卡假想师提供了一些赞佩的器用,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知说念玩家会经过这些地方,因为这些地方是资源点,玩家会想待在近邻。但你不成老是依赖这些弹药箱,因为它们经常不会贴近指标地点。 比如说,金库的位置可能在其他地方,金库傍边不会放弹药,因为那样就莫得什么眩惑力了。

咱们想要的是那种垂危感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的指标;但你又想去另外一个地方,因为那里有弹药。这种矛盾的场合会让玩家在职务中感到愈加赞佩。这就像是一门科学,假想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那里是防患的好地方,那里是敌东说念主诞生点,那里是任务指标,那里是弹药箱。这些都是用来创造感奋东说念主心的游戏体验的器用。莫得一个地方是完好的,因为如果每次都在团结个地方进行战斗,那么每次的游戏体验就会通常,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻靠近不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有许多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们特地但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区成立精采的量度。这亦然咱们采选进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就接管了这种面目,何况咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得量度,而不是比及游戏都备拓荒完成后再发布。咱们但愿尽早战斗到那些可能对这款游戏感赞佩的东说念主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东说念主称射击游戏,非常是第一东说念主称射击谐和游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的响应。